domingo, 30 de septiembre de 2018

Vinilos en EF

El Primer Proyecto del 2º y 3º ciclo "Vinilos" tiene como  objetivo de cohesión del grupo, la creencia de un sentimiento de pertenencia al mismo y el establecimiento de un clima motivador que fomente las relaciones sociales. Acorde a este proyecto,  desde el Área de EF en en la salida a la playa (jornadas saludables) contribuimos con una Gymkana muy cooperativa.

Propusimos a los niños/as una Caza del Tesoro con el Pirata Patamala Malapata que por los Mares iba dando la Lata...








 TODOS los alumnos/as lo hicieron muy bien porque había pruebas y acertijos que requerían mucha pericia, agudeza y trabajo grupal, aquí os dejamos una prueba a ver si os atrevéis...





FINALMENTE, tras varias pruebas de acertijos y pruebas búsqueda y localización  cada grupo consiguió las piezas correspondientes a un último VINILO, que como si de un puzzle se tratara,  TUVIERON QUE MONTAR cuidadosamente. El vinilo encerraba un último acertijo que era la pista final para el tesoro...






¡Y finalmente  consiguieron desenterrar el tesoro! 
Con mucho trabajo en equipo, ilusión y cooperación 


viernes, 28 de septiembre de 2018

3º 4º Vídeo Jornada en la Playa









 JORNADAS SALUDABLES EN LA PLAYA

Este jueves 27 de Septiembre hemos disfrutado de una jornada saludable en la playa. 
Abanderando la posta de PALAS,  nos ha acompañado durante toda la jornada Nacho (papá de Dani y Nestor 4º de primaria). 
Es palista desde hace años ybaja prácticamente todas las semanas a jugar a las palas.  Este verano demostró su maestría con la pala obteniendo un segundo puesto en el XIV Torneo de Pala Cántabra. 
Nos hablo de la importancia de realizar actividad física así como de algunas curiosidades del mundo de las palas. Después de sus palabras y buenos consejos, rotación tras rotación y con mucha paciencia jugó con todos nosotros/as. 

lunes, 24 de septiembre de 2018

CÓMO ATARSE LOS CORDONES

Para los más peques, que empezáis a venir con playeras de cordones, y aún no sabéis atarlos...
Es un buen momento para ponerse manos a la obra :)


 

viernes, 21 de septiembre de 2018

JUEGOS EN LA PLAYA "ULTIMATE FRISBIEE"

COMENZAMOS ESTE CURSO con las jornadas Saludables y mucha actividad física en la PLAYA. 



Uno DE LOS juegos que vamos a hacer de d 3º - 6º curso es el.....

 "BEACH ULTIMATE "


Es un deporte sin árbitros que causa furor en las playas. Esta disciplina con un disco volador cuenta cada vez más con más seguidores y proliferación de torneos y ligas. Aquí os dejo un vídeo con las normas básicas que os VA A ABRIR APETITO: 













AKÍ OS DEJO LAS NORMAS BÁSICAS:
LAS REGLAS BÁSICAS

El Ultimate en 10 sencillas reglas

El objetivo de cada equipo es anotar un gol teniendo a uno de sus jugadores atrapando un pase dentro de la zona de gol contraria. Sin embargo los jugadores no podrán correr con el disco, por lo que sólo podrán pivotear, lanzarlo en cualquier dirección y a cualquiera de sus compañeros de equipo. Cada vez que un pase no sea completado (se caiga, sea interceptado por un jugador del otro equipo, caiga fuera de los límites de la cancha o el lanzador mantenga la posesión por más de 10 segundos) ocurre un cambio de posesión “turnover” y el otro equipo podrá tomar el disco para anotar en la zona de gol opuesta, ésta dinámica hace que sea un deporte muy rápido y con mucho desgaste físico, además de explosivo por no haber contacto, por lo que los cambios entre jugadores de un mismo equipo son infinitos, pero deben realizarse al finalizar el punto en juego.


Duración

Los partidos se juegan a 15 puntos o 100 minutos, dependiendo qué ocurra antes. Existe un entre-tiempo a los 8 puntos o 55 min.


Campo de juego


Es un terreno de 100 metros de largo por 37 de ancho. Dentro se limitan 3 áreas: dos zonas de gol, una a cada lado, de 18 metros de profundidad y un campo central, donde se desarrolla el juego.




  1. LAS REGLAS BÁSICAS
    El PullCada punto empieza con un lanzamiento desde la línea de gol (pull). Todos los jugadores deben permanecer en su zona hasta que el pull sea realizado. Al principio del partido se sortea qué equipo lanzará el primer pull.
    Después de marcar un punto se para el juego. El equipo que ha marcado se queda en esa zona y lanza el pull convirtiéndose así en el equipo que defiende. De esta manera, los equipos cambian la dirección de ataque en cada punto.
    Si el pull cae fuera del campo, el lanzador puede empezar desde la línea por donde salió el pull, o desde la marca de ‘brick’ más cerca de su propia zona. El lanzador indica la opción de ‘brick’ levantando la mano sobre su cabeza y diciendo ‘brick’.
    Dentro y fuera del campoUn disco está dentro del campo cuando el receptor se encuentra dentro del campo cuando coge el disco. Si coges el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser dentro del campo. Las líneas laterales no forman parte del campo. Si coges el disco dentro del campo pero la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de coger el disco.
    Está permitido lanzar el disco de manera que vuele por fuera del campo y luego vuelva siempre y cuando no toque nada fuera del campo y sea cogido dentro del mismo.
    Si el disco sale fuera, es un cambio de posesión o turnover. No importa qué equipo fue el último en tocar el disco. La jugada continúa desde el lugar por donde abandonó el terreno de juego.
    No correr con el discoNo está permitido correr con el disco (travel). Después de coger el disco en carrera, debes pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover el otro: esto se conoce como pivotar.
    Regla de los 10 segundosEl lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de ti (recuerda: sin contacto) y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión del disco.
    Cambios de posesión (Turnovers)El equipo defensivo gana la posesión del disco (turnover) si el ataque falla al coger un pase, si lo cogen fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo.
    Los cambios de posesión también suceden cuando:
    • La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.
    • El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.
    • El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.
    • El equipo en ataque intenta coger un pull pero se le cae el disco.
    Tras un cambio de posesión sucedió dentro del terreno de juego, el otro equipo debe inmediatamente reanudar el juego en el punto donde el disco paró o fue cogido.
    Faltas, violaciones e infraccionesUltimate es un deporte de no-contacto. El contacto físico debe ser siempre evitado.
    El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.
    El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez (Double team).
    La marca no puede estar más cerca del lanzador del diámetro de un disco (Disc space).
    La marca no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo puede intentar bloquearlo con sus manos o pies un disco haya sido lanzado.
    Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el ataque gana la posesión del disco.
    Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para obstaculizar el camino de los jugadores defensivos (pick).
    Pitar faltas, violaciones o infracciones.Si consideras que un oponente te ha hecho una falta puedes pitar ‘falta’. Si el disco está en el aire, la jugada continúa hasta que la posesión sea establecida (un disco cogido o un cambio de posesión). Si tu equipo consigue la posesión, la jugada continúa (ley de la ventaja), de lo contrario se para inmediatamente.
    Después de para una jugada, se explica qué falta se cometió y se discute con el otro jugador envuelto en la misma. Si el oponente no está de acuerdo dirá ‘contesto’ (contest) y el disco volverá al lanzador previo. Si está de acuerdo en que hubo falta, dirá ‘no contesto’ (uncontested) y normalmente ganarás la posesión del disco. La jugada se reanuda con un chequeo, la marca toca el disco de la mano del lanzador y dice ‘disco en juego’.
    PuntuaciónMarcas un gol si coges el disco en la endzone que estás atacando. Si estás en el aire, tu primer punto de contacto debe ser la zona. Si tu pie toca la línea de gol, no es un gol. Después de un gol, la jugada ara y los equipos intercambian las zonas que están defendiendo. El primer equipo en anotar 15 goles en un tiempo límite de 90 minutos gana, pero esto puede cambiar en función del nivel de la competición.

EF: CRITERIOS DE EVALUACIÓN








PGA EDUCACIÓN FÍSICA 18/19